12月28日,距離米哈游《原神》上線正好過(guò)去15個(gè)月,國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)卻早已被它“贏麻了”?!对瘛烦瑥?qiáng)吸金力讓其他游戲公司看到了二次元的潛力,一場(chǎng)二次元賽道搶灘大戰(zhàn)拉開(kāi)帷幕。據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),包括《幻塔》《絕對(duì)演繹》《終焉誓約》等在內(nèi),今年公測(cè)上線的二次元游戲已超10款,尤其在第四季度,平均一周就有一款二次元游戲問(wèn)世。與此同時(shí),還有30余款產(chǎn)品啟動(dòng)測(cè)試或公開(kāi)宣傳PV,騰訊、網(wǎng)易、完美世界、莉莉絲等眾多游戲大廠悉數(shù)入場(chǎng)。下一個(gè)《原神》距離我們還有多遠(yuǎn)?

進(jìn)擊二次元:10余款面世、30款排隊(duì)
2021年倒計(jì)時(shí)鐘聲已經(jīng)敲響,各大游戲廠商進(jìn)擊二次元的步伐卻絲毫沒(méi)有暫停的意思,反而愈加迅捷。
據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),截至12月28日,包括《機(jī)動(dòng)都市阿爾法》《光與夜之戀》《爆裂魔女》等在內(nèi),2021年至少已有16款二次元題材游戲上線,其中,有12款游戲的上線時(shí)間在第四季度期間,換言之,進(jìn)入10月以后,平均一周就有一款二次元游戲問(wèn)世,包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)等在內(nèi)的眾多知名游戲廠商悉數(shù)加碼該賽道。

縱觀上述二次元新游不難發(fā)現(xiàn),不少游戲在上線初期都曾有過(guò)亮眼表現(xiàn)。以預(yù)約人數(shù)超1500萬(wàn)的完美世界開(kāi)放世界新手游《幻塔》為例,據(jù)七麥數(shù)據(jù),12月16日上線當(dāng)天,《幻塔》在iOS端的收入流水超63萬(wàn)美元,全平臺(tái)流水總計(jì)約5000萬(wàn)元。游戲行業(yè)觀察者劉妍直言,“2021年上線的新游雖多,也獲得過(guò)較高的關(guān)注度,但都沒(méi)能持續(xù)下來(lái),更像是流星劃過(guò)夜空般耀眼卻轉(zhuǎn)瞬即逝,至今還沒(méi)有哪款游戲真正能與《原神》匹敵。”
除已上線的游戲外,據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),今年還有超30款二次元類(lèi)型的游戲啟動(dòng)測(cè)試或公開(kāi)了宣傳PV,包括米哈游《崩壞》系列的新作《崩壞:星穹鐵道》、騰訊代理發(fā)行的開(kāi)放世界RPG手游《諾亞之心》、由莉莉絲投資的卡牌回合制手游《伊甸啟示錄》、朝夕光年的SLG卡牌手游《雷索納斯》等,預(yù)計(jì)將在未來(lái)陸續(xù)上線。
市場(chǎng)規(guī)模巨大實(shí)際銷(xiāo)售收入年入百億
“實(shí)際上,二次元游戲在國(guó)內(nèi)并不是新興賽道。”劉妍告訴北京商報(bào)記者,當(dāng)時(shí)二次元游戲只能算一個(gè)小眾品類(lèi),直到2016年《陰陽(yáng)師》上線后月流水超過(guò)億元,才讓各大企業(yè)意識(shí)到該市場(chǎng)的潛力。據(jù)悉,《陰陽(yáng)師》之后,二次元品類(lèi)開(kāi)始涌現(xiàn)出《明日之舟》《碧藍(lán)航線》等熱門(mén)游戲,二次元游戲市場(chǎng)迎來(lái)第一次發(fā)展期。
不過(guò)業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為,二次元游戲真正突破圈層,開(kāi)始被廣大游戲愛(ài)好者接受始于《原神》。2020年9月28日,《原神》席卷全球。據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在上線一周年之際,《原神》全球營(yíng)收已突破20億美元,其中,中國(guó)iOS渠道貢獻(xiàn)近三成營(yíng)收。在游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書(shū)樂(lè)看來(lái),《原神》之所以能脫穎而出,除了質(zhì)量與玩法上的升級(jí),更主要的是其將掌機(jī)體驗(yàn)真正移入到了手游之中,從而形成的技術(shù)上的碾壓和體驗(yàn)上的差異性。
而在不久前,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)聯(lián)合中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)顯示,2021年,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到284.25億元,同比增長(zhǎng)27.43%,近兩年來(lái)游戲企業(yè)對(duì)二次元題材的開(kāi)發(fā)及推廣投入也在不斷加大。

同比增長(zhǎng)的數(shù)字證明了二次元游戲的市場(chǎng)潛力。張書(shū)樂(lè)分析認(rèn)為,“首先是因?yàn)槎卧袌?chǎng)潛力大,二次元游戲更加吸引Z世代,而Z世代對(duì)游戲的付費(fèi)意愿更高;此外,《原神》等頭部產(chǎn)品的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),引發(fā)了各大游戲廠商的跟風(fēng)。”他坦言,每一個(gè)成功的類(lèi)型游戲崛起,都會(huì)帶來(lái)跟風(fēng)效應(yīng),例如《王者榮耀》帶火了MOBA、《絕地求生》帶動(dòng)了大逃殺類(lèi)游戲。
拒絕盲目跟風(fēng)創(chuàng)新方出精品
隨著各大廠商悉數(shù)入局,各種新游接踵而至,二次元游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)逐漸白熱化,贏得二次元玩家的心就變得更加困難。以TapTap平臺(tái)的玩家評(píng)分為例,今年上線的16款新游中,近七成評(píng)分低于6.5,無(wú)一款游戲破8.0,而《原神》在該平臺(tái)的評(píng)分則為8.5。
“既缺乏顛覆式的創(chuàng)新,在畫(huà)風(fēng)、玩法、質(zhì)量等方面又無(wú)法超越頭部產(chǎn)品,只是一味跟風(fēng),獲得如此風(fēng)評(píng),也在意料之中。”張書(shū)樂(lè)表示,跟風(fēng)是游戲行業(yè)的通用法則,可以減少試錯(cuò)成本,快速收獲市場(chǎng),然而倘若作為創(chuàng)新者,雖有一定試錯(cuò)風(fēng)險(xiǎn),卻可用自己的先發(fā)創(chuàng)新爆款,占據(jù)市場(chǎng)主動(dòng)權(quán)。
“我玩過(guò)不少所謂的二次元游戲,但老實(shí)說(shuō)它們絕大多數(shù)都是打著二次元標(biāo)簽的換皮游戲,出來(lái)賺一波熱錢(qián)而已,其實(shí)根本不懂二次元,也懶得去研究二次元玩家究竟喜歡什么。”資深二次元愛(ài)好者陳小燦認(rèn)為,真正的二次元游戲首先應(yīng)該在宏大歷史背景、世界觀等內(nèi)核方面符合二次元,并且能夠提供玩家喜愛(ài)的角色、劇情,核心就是一切以玩家的喜好來(lái)設(shè)計(jì)。
《原神》之后,下一個(gè)爆款二次元游戲還會(huì)出現(xiàn)嗎?對(duì)此,大部分行業(yè)人士給予了肯定的回答。劉妍認(rèn)為,要想在二次元賽道再創(chuàng)一個(gè)奇跡,游戲公司就必須先花更多的時(shí)間去研究行業(yè)、研究玩家,開(kāi)發(fā)真正符合二次元玩家口味的產(chǎn)品來(lái)。張書(shū)樂(lè)也表示,應(yīng)避免一味跟隨和蹭熱點(diǎn),唯有創(chuàng)新才能打造精品游戲。(記者鄭蕊周陽(yáng)洋)
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